Тактики MechTerran TvT Терран и Терран TvZ Терран и Зерг ZvZ Зерг и Зерг ZvP Зерг и Протосс ZvT Зерг и Терран PvP Протосс и Протосс PvZ Протосс и Зерг PvT Протосс и Терран 2v2 Команды 3v3 Команды 4v4 Команды FFA Каждый за себя Карты Starcraft 2 Общее для всех |
| Платино- вая лига |
TvP - Терран против Протосса. Стратегии за Терранов Однажды, наслаждаясь очередным стримом от "Братка" я услышал от него мнение, что матчап ТвП для него один из самых сложных, особенно, после появления псиштормеров у протоса. Затем я увидел несколько поражений от протоса, в том числе с применением 4 варп гейт пуша... Все это было мне знакомо.
Случались игры, когда 2 темплара решали уже практически безнадежную для протоса игру. Пара удачных штормов и от пехотной армии террана остаются жалкие ошметки. Макро стадия, с применением пси шторма и колоссов это сущий ад, для пехотной армии террана. Конечно применение гостов с емп должно решать проблему штормов, но мне редко удавалось настолько удачно контролировать своих гостов, что бы лишить всех или хотя бы большую часть темпларов маны.
Поэтому я стал задумываться о применении техники против протоса, но когда урон танков в осадном положении был уменьшен мои надежды на технического террана стали таять, ведь даже до патча, попытки удачно играть в технику были мало распространены. Однако был еще один патч, в котором у торов убрали ману. Этот патч побудил меня попытаться использовать торов против протоса в макростадии, но об этом позже.
В ходе поисков своей стратегии против протоса я стал использовать довольно сильный билд, при котором строил армию, состоящую из мариносов и баньшей. При этом для баньшей не делал апгрейд на невидимость. Баньши при таком билде выступают не как юнит хараса, а как основная ударная сила в армии, ведь 1 баньша способна легко уничтожить 1 сталкера в прямом столкновении, но многие протосы зачастую недооценивают силу этого юнита. Что говорить о том. что зилотов, имморталов и колоссов баньши будут уничтожать без потерь, если протос построит неправильный состав армии, недооценив баньши. ДПС этих юнитов огромен.
Однажды игрок, играющий за протоса написал в игре, увидев моих баньшей, примерно такой текст - "лол, ты собрался убить меня этим? Дружище, эти юниты нужно использовать для харасса, прохладная история, бро!". Однако когда "этим" я убил всех его сталкеров, думаю, его мнение немного изменилось.
Масс мариносы также обладают отличным дпсом, но весьма уязвимы к шторму и колоссам. Многие протосы были убиты с помощью этой стратеги, но стоит признать, что она носит получизовый характер. Опытный протос анигилирует такую армию применив псиштормы и фидбек, хотя относительно ранний выход с 4 - 6 баньшами довольно опасен для протоса, который может не успеть выйти в нужные технологии. Существует еще одна разновидность этой тактики, но уже более продвинутая. Здесь применяется ворон и невидимость у баньшей.
При прямом столкновении функции раввена - установка дефенс - дрона и обнаружение обсервера, который убивается мариносами и далее баньши под невидимостью наносят существенный урон армии протоса. Этот билд также опасен тайминговым выходом, но в дальнейшем очень сильно страдает от все тех же темларов. Фидбек и штормы без шансов убивают такой микс. Эту стратегию я также отношу к получизовым.
Стандартный стратегия против протоса через МММ всегда казалась мне довольно скучной, несмотря на то, что она довольно сильна. Многие протосы считают, что мародер слишком сильный юнит, несмотря на это я практически не использую его.
При такой стратегии наземная армия террана за счет стимпака и мобильности значительно превосходит армию протоса , если в ней нет колоссов и штормов. Если же протос начинает строить колоссы - терран добавляет викингов в свою армию. При появлении темпларов терран добавляет гостов. Именно по этому сценарию сейчас развивается большинство поединков в ТвП. Помимо того, что мне казалось это немного скучным, также было неприятно терять большую часть армии под штормами на картах, где сложно маневрировать пехотой и мало свободных пространств.
Постепенно, методом проб и ошибок, был найден билд, который позволил с одной стороны отбиваться от всех ранних атак протоса, а с другой стороны позволяет сделать отличный тайминговый выход.
Порядок действий выглядит следующим образом:
1. 10 лимит - сапалай
2. 12 лимит - барак
3. 13 лимит - газ
(достраивается барак заказываем несколько морпехов, в зависимости от обстоятельств, что бы , отогнать пробку или отбиться от первого зилота)
4. 16 лимит - орбиталка
5. 16 лимит - второй газ
6. 17 лимит - второй саплай
7. 19 лимит - факторка
8. 19 лимит - реактор на барак
9. Сразу же после факторки заказываем старпорт.
Бункер на входе - в обязательном порядке. Помогает отбиться от раннего хараса, если таковой будет и пригодится в последствии, отразить возможную агрессию, будто то 4 варп гейт пуш, пуш с имморталом или пуш с войд дреями.
10. После того, как достроилась факторка сразу заказываем лабораторию и после постройки старпорта лабораторию на него тоже.
По сути это билд 1.1.1 с довольно ранним вторым газом.
Ваши производящие здания в итоге - барак с реактором, факторка с лабораторией и старпорт с лабораторией. Начинаем производить мариносов нон стоп, в фактори заказываем танк и раскладку в старпорте заказываем первого раввена.
Газ на все это уже накопился. После раввена я, как правило, начинаю делать баньшей. Ресурсов хватает ровно на то, что бы нон-стоп производить 2 мариноса, танк и баньшу и разумеется строить саплаи. Существуют варианты, когда в зависимости от игры протоса необходимо производить викингов и медивак.
Теперь я хотел бы более подробно остановиться на различных аспектах противостояния ТвП при использовании такого билда терраном.
Сначала я объясню почему этот билд является достаточно надежным "сейфовым" для террана, а затем акцентируюсь на его слабых сторонах.
Прежде всего игра через данный билд предполагает оборону в начале и сильный выход после отражения первой агрессии. Либо, если агрессии не было, просто тайминговый выход.
Сильные стороны билдордера:
Есть несколько стандартных вещей, которые делают протосы на средней и относительно ранней стадии. Прежде всего это 4 варп гейт пуш, пуш с имморталом, пуш с войдреями, выход с ранним колоссом или двумя, дроп дарков, сталкеры с блинком, игра через фениксов.
4 варп гейт пуш.
Этот пуш легко отбивается за счет того, что у вас есть бункер, хорошая застройка, танки в раскладке и раввен. Впрочем я не трачу дефенс дрона, если на него конечно есть мана, на отбивание 4 вгп, потому что он итак отбивается малой кровью. Когда агрессия протоса проваливается протос имеет значительное отставание в технологиях и его проигрыш уже дело техники (танков, раввена и баньшей). Можно собирать свои войска и идти в контр атаку.
Пуш с войд реями.
Один из самых опасных наломов, но один из самых фатальных для протоса. К счастью в нашей армии в избытке имеются морпехи, но в старпотре необходимо сразу заказать викинга, потому что протос откзавшись он налома в лоб начнет разводы, выпиливая все что сможет на окраинах мейна и харася рабочих. Возможна и атака с двух направлений. В лоб и на рабочих допустим. Важно не отвлекаться всей армией на войдреев. Плюс после викинга я достраиваю медивак, потому что морпехи обычно "коцаные" и некоторым необходимо пришить новые руки и ноги. Отогнав войдрея и отбив начальный харас необходимо также собирать армию в пучек и идти в ответную атаку. Протосу очень сложно отбиться.
Налом с имморталом.
Старая стратегия времен беты и сейчас встречается очень редко. Отбить такой налом пожалуй проще всего. Не буду останавливаться на этом.
Дарки.
Этот вариант не страшен, поскольку в распоряжении нашей армии есть раввен, однако выход с базы может быть затруднен. Грамотный протос обязательно подбросит вам дарка - другого, как только вы выдвинитесь в атаку. Поэтому важно иметь на входе глухую застройку, дабы дарк не прошел на базу, пока раввен в командировке возле мейна протоса. На туретки и инженерку свободных минералов может не хватить, но все же увидев дарков стоит выделить на это средства. Убивать такого протоса легко, поскольку основная армия будет довольно слабой. К тому же протосы иногда через дарков пытаются выйти в экспанд. Все эти варианты наказуемы.
Сталкеры с блинком.
Интересная стратегия, но если вы вовремя убиваете обсервера, сталкерам не так просто запрыгнуть к вам на мейн, а налом в лоб с блинком чреват потерей всех сталкеров. Хочу отметить что танки в обороне должны по возможности во - первых стоять друг от друга на максимально возможном расстоянии и во - вторых должны все попадать по рампе. Выход в блинк удовольствие дорогое и армия получается узкоспециализированная. Если харас не удался можно считать что игра проиграна. Отбивать налом террана в лоб чрезвычайно тяжело, особенно учитывая применение дефенс дрона и осадных танков.
Выход с колоссами. Откровенно говоря такую тактику против меня протосы никогда не применяли, но если учитывать наличие осадных танков у террана, перспективы пробить оборону террана выглядят настолько туманно, что мне не удается их разглядеть.
Харас фениксами.
В последнее время все чаще сталкиваюсь со стратегией, когда протосы начинают ранний харас фениксами.
Одна из ошибок, которую допускают терраны - отменяют раввена и начинают строить викингов. На это нужно отвечать только срочным добавлением инженерки и одной или максимум двух турелей в рабах. В связи с наличием морпехов фениксы не будут проблемой для вашей основной армии.
С выходом тянуть не стоит, потому что протос рассчитывает на свой харас и основная армия будет слабой. Также есть вероятность что параллельно он пытается выйти во вторую базу с последующим выходом в колоссов. Естественно если вы сделаете выход вовремя протос будет претерпевать множественные неудобства.
Играя через данный билд, как я уже отметил, вы играете в сейфовое оборонительное начало и готовитесь к сильному выходу.
Лучше всего выходить после того, как протос заложил второй нексус или после того как второй нексус только начал работу и протос заложил пару тройку новых зданий. О необходимости разведки я не говорю - это слишком общее место. Выход получается очень сильным за счет применения дефенс дрона, осадных танков и, если вы взяли с собой рабочих( а их нужно взять в количестве до 5 штук) бункеров.
Впрочем иногда даже нет необходимости раскладывать танки. К тому же потихоньку начинают копиться минералы и можно закладывать второй командный центр. Масс морпехи так же создают хороший дпс.
Зачастую, когда прилетает первый обсервер, протосу бывает трудно на основе полученной информации понять, какую "контру" построить к вашей армии. К тому же обсервер живет до появления раввена.
Если обсервер успевает увидеть баньши - протос может решить что будет инвиз и построить дополнительных обсерверов в свою армию, что выгодно террану или заложить форжу и построить несколько фотонок, что еще более выгодно для террана. Осадные танки могут подтолкнуть протоса на строительство иммортала, что тоже выгодно террану из - за большого количества морпехов.
Если вы смогли разведать выход в колоссов с атакой не следует слишком затягивать. В схватке вам потребуется хороший микроконтроль, что бы вовремя разложиться танками, не потерять уязвимую пехоту и пытаться убить баньшами колоссов.
Старайтесь разложить танки так, что бы доставать до производящих зданий протоса или до зоны минералов, баньшами и дефенс дроном можно давать обзор танкам на базу протоса. Часто у входа на базу над рампой протос располагает несколько производящих зданий, это приятная мишень для танков.
Основные недостатки:
Главный недостаток игры через этот билд на мой взгляд заключается в том, что у террана нет возможности для ранней агрессии, до появления раввена и маны на дефенс дрона.
Соответственно если протос поставит быстрый экспанд наказать его за это крайне сложно.
К счастью протосы привыкли к ранней агрессии с применением мародеров, морпехов и нескольких рабочих (что очень распространено) и редко рискуют выходить в раннюю базу. Однако ответом на ранний нексус с вашей стороны должна быть немедленная постановка командного центра. Это безопасно, поскольку оборона на этом этапе очень сильна, при наличии двух баз прирост минеральных ресурсов у террана будет больше за счет мулов.
Таким образом игра с одинаковым количеством локаций выгодна террану.
Еще один существенный недостаток заключается в том, что многое в билде завязано на применении дефенс дрона - зачастую удачный дефенс дрон как раз и решает исход сражения.
Это один из ключевых моментов своевременного выхода. Таким образом если протос сможет навязать вам сражение не возле своей базы или возле экспанда а в другом месте карты и заставит вас потратить ману вы не сможете его эффективно поджать.
При этом грамотный протос после того как увидит дефенс дрона сразу же отойдет. Потеря раввена так же может быть фатальной, особенно если в итоге вам не удалось наказать экспанд.
О масс торах.
Если пуш провалился и игра переходит в макро стадию (размен обычно в сторону террана, но возможен вариант размена "в ноль" или с небольшим перевесом протоса) как правило оппоненты берут небольшой таймаут. Этот размен в любом случае на мой взгляд выгоден террану, так как не дает протосу накопить железобетонный кулак, которым протос, добавив колоссов начнет вас охаживать.
Наличие колоссов без хорошей поддержки из зилотов и сталкеров не дает ощутимых плюсов. Нанести сильный удар не может ни терран, ни протос и начинается небольшое накопление.
К этой стадии у протоса начинают появляться штормы в количествах, способных повлиять на ход боестолкновений. В такой ситуации терран может использовать переход в масс техннику, например можно добавить две фэктори и уже с трех фэктори начинать делать торов и гелионов. С такой армией гораздо проще противостоять армии протоса, если он сделал опору на пси шторм. У террана получается очень технологичный кулак. Из апгрейдов необходимо изучить инвиз и адское пламя.
При переходе игры в макростадию в зависимости от армии протоса, состав которой несложно определить, можно вносить коррективы в состав собственной армии.
Одним из адекватных ответов протоса на масс торов может быть применение нескольких различных юнитов:
1) имморталов
2) колоссов
3) зилотов с "ногой"
4) войд реев.
Терран легко может это понять, пользуясь своими преимуществами в разведке и достаточно быстро внести адекватные коррективы в состав своей армии.
Самый сложный вариант - это колоссы. Отвечать на это необходимо акцентом на производство баньшей. Необходимо добавить один или два старпорта и начинать массированное производство баньшей.
Ваша армия в таком случае будет состоять из торов, гелионов, баньшей и небольшого количества других юнитов. В случае, если упор делается на зилотов в армию необходимо добавлять гелионов, которые за считанные секунды сожгут всех зилотов.
Такой микс неплохо справляется и с имморталами. Применение протосом войд реев имеет один главный недостаток - при контроле авиация будет стековаться и может быть полностью потеряна в результате нескольких залпов торов из - за сплеша. В любом случае к армии при таком раскладе неплохо добавлять мариносов, однако в моей практике нет ни одного случая успешного применения авиации протоса против такого состава армии террана. Да и чисто психологически сложно переключаться в авиацию видя, что армия террана состоит из торов.
Плюсы такого продолжения.
Один тор стоит дешевле четырех сталкеров, но при прямом столкновении один тор их убивает. В этом плане тор выглядит даже предпочтительней крейсера.
Экономически это довольно выгодно. Если после боя у вас осталось 3 или 4 красных тора можно использовать починку.
Таким образом ваша армия будет гораздо быстрее накапливать критическую массу. Хорошей "контрой" к торам служат зилоты с грейдом на рывок, но у вас в армии есть гелионы с адским пламенем, которые чрезвычайно эффективны против зилота, как легкой боевой единицы.
Возможен и переход в имморталов. В противостоянии тор против иммортала юниты практически равны, хотя считается, что иммортал прямая контра к тору. Тем не менее тестер юнитов показывает, что тор убивает иммортала оставаясь с минимумом жизней. Однако насколько я знаю иммортал несколько дешевле тора, поэтому террану стоит добавить в свою армию несколько гостов. (Сразу оговорюсь, речь не идет о том, что вы сможете все это строить с двух баз, игра проходит последовательно и на определенном этапе у вас будет по три или четыре базы, именно тогда и протос сможет сделать масс имморталов, а терран в свою очередь добавить в армию гостов).
Гелионы и баньши отличные инструмента хараса. По одной баньше с инвизом на разных локациях протоса создают большие проблемы. Гелион - очень мобильный юнит, на этой стадии также удобен и очень эффективен для хараса дополнительных баз.
Если вы делаете ставку на торов важными апгрейдами будут апгрейды на броню. Тор обладает сильной атакой и без грейда убивает сталкера с трех выстрелов. С апгрейдом на атаку тор убивает сталкера... все равно с трех выстрелов. Однако тор массивный юнит, на который направлено множество атак более мелких юнитов и апгрейд на защиту целесообразней.
Гаид взят с саита starcraft.7x.ru
|